DLSS, FSR et génération d’images : pourquoi “plus de FPS” ne raconte pas toute l’histoire
Les technologies modernes de reconstruction et de génération d’images permettent d’afficher plus d’images sans rendre chaque pixel de manière traditionnelle.
Les technologies modernes de reconstruction et de génération d’images permettent d’afficher plus d’images sans rendre chaque pixel de manière traditionnelle. L’upscaling reconstruit une image de sortie à partir d’une résolution interne plus basse, tandis que la génération d’images crée des images intermédiaires entre celles rendues par le moteur.
Ces techniques peuvent augmenter fortement le compteur FPS mais n’agissent pas de la même manière sur la latence des commandes. La qualité varie selon le jeu, le mouvement, la résolution de départ et l’implémentation du développeur.
Ce qui détermine vraiment la fluidité
Les modes Qualité, Équilibré ou Performance changent la quantité d’information disponible pour la reconstruction. Chacun de ces symptômes peut avoir une cause différente.
Commencez par obtenir une fréquence de base jouable, puis activez la reconstruction et enfin la génération d’images si le titre la propose et si le résultat vous convient. La moyenne de FPS ne raconte qu’une partie de l’expérience.
Les techniques de mise à l’échelle comme DLSS ou FSR permettent au jeu de calculer une image interne à une définition plus basse puis de reconstruire une image de sortie plus détaillée. Le gain vient du fait que rendre moins de pixels coûte moins de temps au GPU. La qualité dépend du mode choisi et de l’implémentation du jeu : un mode « Qualité » conserve généralement davantage d’informations qu’un mode « Performance ». Sur un écran 4K, la reconstruction peut offrir un compromis très convaincant ; à faible définition, elle dispose de moins de données et les défauts deviennent souvent plus visibles.
Tester les réglages dans une situation représentative
Regardez les éléments fins en mouvement, l’interface et les contours rapides plutôt qu’une capture d’écran fixe.
Utiliser la génération d’images pour masquer une fréquence de base extrêmement basse peut donner un compteur élevé avec une commande encore lourde. Les réglages graphiques n’ont pas tous le même coût.
La génération d’images ajoute une notion différente. Elle crée des images intermédiaires à partir de celles réellement rendues et d’informations de mouvement. Le compteur de FPS peut alors augmenter fortement, mais la réactivité ne progresse pas comme si le moteur avait réellement doublé sa fréquence de simulation. Une base trop basse reste donc problématique : générer des images à partir de 25 ou 30 FPS peut améliorer la fluidité visuelle sans donner la sensation de contrôle d’un vrai 60 FPS. C’est pourquoi ces fonctions sont généralement plus convaincantes lorsque le jeu tourne déjà correctement avant leur activation.
Avant de changer de matériel
Ces outils sont particulièrement efficaces lorsqu’ils complètent un rendu déjà correct plutôt qu’ils ne tentent de sauver une configuration trop lente.
Les artefacts possibles apparaissent surtout autour d’éléments rapides, d’interfaces ou de transparences lorsque les informations disponibles ne permettent pas de prédire parfaitement l’image intermédiaire. Les versions récentes progressent vite, mais l’évaluation doit se faire en mouvement et pas sur une seule capture. Pour régler un jeu, commencez par obtenir une base stable avec des paramètres graphiques raisonnables, puis testez reconstruction et génération séparément. Vous saurez alors si le gain vient d’une vraie amélioration du rendu ou simplement d’un compteur plus flatteur.
Les interfaces du jeu doivent être traitées séparément de la scène 3D, car une jauge ou un texte généré entre deux vraies images peut sinon se déformer. Les implémentations les plus abouties transmettent au système de reconstruction des informations précises sur le mouvement, la profondeur et les éléments d’interface. C’est aussi pourquoi la qualité varie d’un titre à l’autre alors que la technologie porte le même nom. Les mises à jour peuvent améliorer sensiblement le résultat après la sortie. Pour comparer, évitez de fixer uniquement un grillage ou une flaque dans une capture arrêtée : jouez quelques minutes, observez les mouvements de caméra, les particules et l’interface. Une légère différence visible au zoom x4 peut être indétectable en jeu, tandis qu’un scintillement en mouvement peut devenir beaucoup plus gênant qu’une petite perte de netteté statique.